Acciones

Sesión 6.- Concurso Final

De Ay!Bot

El reto final: entra pronto para elegir sitio y sal el primero para ganar el concurso.

En la última sesión de las jornadas, se desarrolla un concurso competición, en el que cada participante puede competir, si así lo desea, con el trabajo desarrollado en su plataforma.

Figura 6.1. Imagen aproximada del Campo de Pruebas.


El campo de pruebas en donde se desarrolla la competición, consiste en un recinto de forma irregular con un área aproximada de 4x4 metros, similar al mostrado en la figura.

Una cinta adhesiva de color negro limita y señala el perímetro del recinto. El recinto dispone de una única puerta, señalada por la ausencia de la cinta adhesiva.

En el interior del recinto existen obstáculos que el robot debe salvar.

Para comenzar la prueba, los robots participantes se sitúan, tras un sortero previo, en el exterior del perímetro del recinto de pruebas.

Con la aplicación para móviles de navegación diseñada para este robot, cada participante, atravesando el perímetro del recinto, debe competir con el resto de participantes y guiar el robot hasta uno de los puntos marcados con una “X” ubicados en el interior del mismo.

Una vez que todos los participantes estén ubicados en uno de los puntos de partida, dará comienzo la segunda fase del concurso. Antes de comenzar esta fase se deshabilita el guiado por control remoto.

Para la segunda fase, habrá una cuenta atrás que señalará el momento que todos los participantes pulsarán desde su terminal móvil la orden de arranque, que tras 5 segundos de espera ejecutará la aplicación, ya cargada en el robot, para que de forma autónoma, permita al robot salir del recinto por la salida habilitada. El primero que salga gana el concurso.

La estrategia básica del juego puede estar diseñada de varias formas:

  1. Básica. Llevar el robot con el móvil a la marca tan pronto como sea posible y programarlo para que, con el detector de IR, encuentre la línea negra (el perímetro) y sea capaz de seguirlo hasta encontrar la salida. Los bumpers pueden servir para evitar obstáculos u otro robot que se encuentre en el camino. La elección del punto de partida puede ayudar a elegir la mejor opción para la búsqueda inicial del perímetro.
  2. Cualquier forma de navegar que se os pueda ocurrir es válida, por ejemplo, utilizando una linterna que apunte al sensor LDR, se puede programar el robot, para que cuando detecte un foco de luz intenso, cambio el sentido de la marcha si su navegación está muy alejada de la correcta.


Volver a la Sesión 3.- Editar y compilar un programa para la plataforma

Volver a la Sesión 4.- Programación del Ay!Bot