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Sesión 5.- Programación del Ay!Bot

De Ay!Bot

Con las sesiones previas desarrolladas, se debería estar en disposición de abrir en Atmel Studio un proyecto nuevo de programación para la plataforma Ay!Bot, en el que poder aplicar todo lo aprendido hasta este momento.

En el desarrollo de este nuevo proyecto personal, puede aplicar las estructuras básicas de programación descritas en las sesiones anteriores, o cualquier otra que pudiera conocer o haber utilizado previamente, utilizando como variables las funciones encapsuladas facilitadas u otra variable que pueda necesitar para su desarrollo.

El objetivo a conseguir en este nuevo proyecto es ganar el concurso que se desarrollará al final de las jornadas y que se puede leer en la documentación de la Sesión 6.- Concurso Final.

Acceda a la aplicación Atmel Studio y cree un nuevo proyecto. En esta ocasión seleccione como tipo de proyecto el rotulado como Ay!Bot. Concurso.


Figura 4.1.- Pantalla de selección del proyecto tipo Ay!Bot. Concurso


En la casilla Nombre, ponga un nombre identificativo para su proyecto personal y especifique el directorio que crea conveniente para guardarlo.

Recuerde que debe eliminar el archivo "main.c" ubicado en le programa raiz y mantener el programa con el mismo nobre que se encuentra en la carpeta "src/main.c"

Abra para editar y completar el programa "main". En la ventana de edición se muestra el contenido de este programa como se muestra en la figura adjunta.


4.2.- El programa principal main.c


La primera línea que aparece en el código ya es conocida y hace referencia a la librería ConfigPlaca.h, desarrollada para la plataforma y almacenada en el directorio ayBot del proyecto:

  • "#include ayBot/ConfigPlaca.h"


  • "iniciarRobot(true)"

Entre los comandos e instrucciones que se encuentran entre la llave de apertura "{" y cierre "}" del programa "main", la primera línea de código también es conocida y es la llamada a la función iniciarRobot(true). Esta función está programada para inicializar todos los elementos de la plataforma.

  • "Concurso ()"

Esta función genera un código de colores en el LED RGB y se queda esperando hasta que se pulse cualquiera de los pulsadores (Pulsador 1 o Pulsador 2). Una vez pulsado, se cuentan 10 segundos y comienza el programa diseñado.

La siguiente línea de códido también es conocida:

  • "while(true)"

La ejecución de este comando activa la ejecución de un bucle de forma ininterrumpida. El bucle contien a todas las instrucciones y comandos incluidos entre la llave de entrada "{" y la llave de salida "}", llaves incorporadas en el texto a la espera del código.